O uso de tecnologias está cada vez mais presentes em nossas vidas! Isso ocorre desde as atividades mais sérias e importantes até as de menor relevância. Televisores e equipamentos de mídia digitais, livros eletrônicos, assistentes pessoais, smartbands, smart glasses, smart switches, centrais multimídias, contas bancárias digitais, consoles de videogame e tantos outros recursos já fazem parte da vida de um ser humano comum na sociedade contemporânea.
Diversas pesquisas demonstram que no Brasil já existe mais smartphones do que pessoas conforme apontado pela CNN Brasil(2022) e conforme artigo publicado na Revista em Debate(2016) a maioria dos docentes permitem que as vezes, os alunos usem seus smartphones em sala de aula, isso porque o mesmo é considerado uma forma de distração, e apenas as vezes, este recurso é considerado como recurso pedagógico!
Mas será que isto precisa ser realmente assim, uma guerra entre a tecnologia de um lado e educação e educadores do outro?
Caminho sem volta
Números da Resultados Digitais(2022) apontam que as redes sociais mais utilizadas no Brasil são o WhatsApp, Youtube, Instagram, Facebook e TikTok, estando o WhatsApp presente em mais de 165 MM de dispositivos. Diante destes números fica evidente porque cada vez mais estratégias de crescimento, expansão e cobertura, levam em conta as redes sociais.
O que então pode ser feito para aproveitar melhor estes recursos por parte de educadores e docentes? Para Santaella, Nesteriuk e Fava (2018) "jogamos porque gostamos de aprender", ser desafiados, ter "feedbacks rápidos" de nossas ações, se sentir importante ou valioso dentro da jornada com um "significado épico" assumindo o papel de um herói, do grande campeão, o especialista. Não é exatamente isso que um educador gostaria de colocar no coração dos alunos / aprendizes?
O uso da Gamificação pode ser empregado na educação com sucesso e com o auxílio da tecnologia já disponível, e de baixo custo. Chou(2015) dá um exemplo de jovens que conseguem decorar centenas de informações e dados de cartões de um jogo de RPG, mas que não conseguem decorar os elementos da tabela periódica que possuem poucas informações se comparado com o jogo em questão.
Existem diversas iniciativas que servem de exemplo e que podem ser utilizadas pelos educadores. Talvez a iniciativa mais famosa seja o aplicativo para aprendizado de Idiomas Duolingo(2022), que disponibiliza programas de aprendizado que geram engajamento, com um propósito nobre (saber um novo idioma), uma comunidade ativa, indicadores de progresso que produzem rápido feedback, medalhas de conquistas, objetivos diários que aumentam os pontos pela constância, recompensas, mural de líderes, entre outros itens, que fazem com que os usuários se esforcem em manter o status conquistado e não perder um dia se quer para ser promovido entre os melhores no Hall da Fama.
Outros programas como o Khan Academy (2022) se propõe a ofertar uma plataforma com conteúdo para o uso de alunos, pais e professores com as matérias que compõem a grade curricular do ensino básico e médio do Brasil. Emprega conceitos de gamificação como por exemplo, medidor de progresso, medalhas e escudos de conquistas.
Seria possível ainda dissertar sobre outras plataformas como TEDEx, Coursera, Udemy, TinyCards, Blinkist, Memrise, SoloLearn que possuem características e público diferentes, mas que empregam muito bem os conceitos de gamificação e tecnologia para a educação.
O uso das redes sociais anda de mãos dadas com as iniciativas apontadas acima, na comunicação extra classe, permitindo que os professores criem listas de distribuição e discussão de suas disciplinas com os alunos, que criem desafios, que publiquem os trabalhos e as realizações em canais de vídeo ou comunidades de interesse. Isso permite manter o canal de comunicação aberto mesmo fora da sala de aula.
Realizar um trabalho de curadoria para escolher o material apropriado, como vídeos, artigos, exercícios, desafios, curiosidades, erros comuns e aplicações práticas da disciplina, ajudam a dar um propósito maior para os alunos e aproveitar de maneira mais apropriada o tempo. Pode-se incentivar os alunos a interagir melhor, criando recompensas pelas interações construtivas, que incentivem os outros, que tragam novos pontos de vista, que ajudem outros colegas a se expressar, que promovam construções conjuntas, ajudando assim a criar laços de trabalho em equipe e coletivo.
Certo faz sentido, mas onde aplicar?
O uso de recursos digitais/sociais pode ser um forte aliado na construção do aprendizado humano, para pessoas de todas as idades. Desde que com um bom planejamento, uso dos recursos certos e uma boa estratégia de gamificação, se consegue chegar longe. Diversos empresas estão usando estas estratégias de ludificação / gamificação para manter seus clientes, incentivar a comprar mais, receber indicações de novos, manter clientes satisfeitos e ativos.
Outras empresas usam um ou mais recursos que estão dentro do universo dos jogos e acreditam que fazem uma gamificação, como por exemplo o uso de medalhas e pontos. Mas o ponto é que, para funcionar, os processos precisam ser revistos não pela eficiência, mas pela experiência e sentimentos que geram nos seus usuários. Jogos ruins, podem usar todos os recursos dos melhores jogos, mas nunca vão crescer se não forem atrativos e não gerarem aquela sensação de "estou perdendo algo por não estar agora jogando".
Nós estamos aqui, disponíveis para conversar mais sobre o uso da gamificação nos seus produtos e serviços, mande um alô que entraremos em contato!
Referencial Bibliográfico
-CNN BRASIL. Brasil tem mais smartphones que habitantes, aponta FGV. Disponível em:<https://www.cnnbrasil.com.br/business/brasil-tem-mais-smartphones-que-habitantes-aponta-fgv/> Acesso em: 18 de Jun de 2022.
-REVISTA EM DEBATE (UFSC). As Novas Tecnologias e aprendizagem: desafios enfrentados pelo professor na sala de aula. Disponível em: <https://periodicos.ufsc.br/index.php/emdebate/article/download/1980-3532.2016n15p107/33788/165240> Acesso em: 18 de Jun de 2022.
-RESULTADOS DIGITAIS. Ranking: as redes sociais mais usadas no Brasil e no mundo em 2022, com insights e materiais. Disponível em:<https://resultadosdigitais.com.br/marketing/redes-sociais-mais-usadas-no-brasil/> Acesso em: 18 de Jun de 2022.
-SANTAELLA, L.; NESTERIUK, S.; FAVA, F. Gamificação em debate [livro eletrônico]. São Paulo: Blucher, 2018.
-CHOU, YU-KAI. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards [livro eletrônico]. Octalysis Media, 2015.
-DUOLINGO. O jeito grátis, divertido e eficaz de aprender um idioma! Disponível em: <https://pt.duolingo.com/> Acesso em: 18 de Jun de 2022.
-KHAN ACADEMY. Para todos os alunos, todas as salas de aula.Resultados reais. Disponível em: <https://pt.khanacademy.org/> Acesso em: 18 de Jun de 2022.